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Imprimer le monde. Centre Georges Pompidou



Une exposition fascinante, bluffante ouvrant sur une révolution culturelle, l’impression 3D, et sur un autre monde entre réalité virtuelle et physique à questionner.

Beaubourg renoue (enfin) avec une de ses missions initiales (le Centre de création industrielle) qui s’était achevée en 1985 avec les expositions « Les immatériaux ». Son nouveau cycle « Mutation/création » traite de la manière dont les techniques numériques de l’industrie 3D sont saisies par les jeunes créateurs. La valeur de cette exposition va, par les questions qui sont induites, au-delà de l’aspect documentaire, de la présentation d’un large éventail des matériaux et des techniques rassemblées sous le nom d’impression 3D.
L’approche transversale art, design, architecture permet de percevoir comment toute une génération d’artistes se saisit des robots et des algorithmes pour créer et préparer notre environnement.

**Quelques repères d’histoire des techniques.

« Les origines de l’impression 3D remontent à la photosculpture (inventée par François Willème vers 1860) qui inaugure une captation photographique tridimensionnelle ainsi qu’aux cartes topographiques en relief de Joseph E. Blanther à la fin du 19e siècle. Dans les années 1960, l’avènement de l’informatique, des machines à commande numérique et de l’automatisation ouvre un nouvel espace numérique. « Hackers » et « makers », issus d’une culture communautaire aux États-Unis, lancent une économie collaborative où l’artisanat et les technologies numériques s’hybrident. Dans les années 1980, le premier objet par fabrication additive (stéréolithographie) est imprimé. Au tournant des années 2000, de nouveaux logiciels permettent des modélisations numériques 3D. Aujourd’hui, designers et architectes interviennent sur les langages de programmation comme sur les processus de production. » (source : site de l’exposition)
C’est une véritable « technologie disruptive » qui s’est diffusée dans les laboratoires d’université ou privés, en s’appuyant sur des plateformes « open source », c’est-à-dire partagées, améliorées et développées en commun. Désormais, elle se diffuse sur une large échelle, depuis l’impression des cellules vivantes (des bactéries, des vaisseaux sanguins ) jusqu’à l’architecture en béton en passant par le design d’objets en titane ou en céramique.
Il y a quelques années, les matières plastiques étaient privilégiées ; désormais , il n’y a plus de limites dans l’usage des matériaux ou des robots, les Chinois étant capables d’imprimer des maisons entières pour 3500€ .
L’exposition de Beaubourg est fondée sur un paradoxe : elle montre des objets uniques faits sur des outils numériques et industriels pourtant destinés à créer des multiples. On demeure ici dans l’art, mais le passage au stade de la série est proche et l’on comprend mieux pourquoi certaines entreprises qui avaient délocalisé leurs productions en Chine envisagent de se relocaliser en Occident au cœur même des villes, puisque, avec ce type de technologies, les besoins en termes d’espace et de personnels se sont réduits.

**Repousser les limites

Les frontières entre le monde physique et le monde virtuel sont poreuses et apparaissent en filigrane les risques d’une société de contrôle et de surveillance, de reproduction ou de dérèglement dans l’environnement des humains. Matthew Plummer Fernandez crée des « objets dysfonctionnels », certes beaux mais construits à partir de fichiers numériques qu’il a corrompus. Heather Dewey est parti de traces ADN contenues dans des mégots de rue, pour repérer tous les traits constitutifs des personnes qui les ont fumés, puis il vectorise les visages avant de les imprimer en 3D. L’admiration de la technique se mêle au malaise devant cette approche apparente de la perfection formelle. La frontière entre l’artefact et le réel ou le vivant en est troublée.

Par hybridation du savoir-faire artisanal et des technologies avancées, les chercheurs-artistes développent de nouveaux procédés. Ils sont créateurs à la fois des processus, des matériaux, des logiciels et des machines. Le créateur doit donc être à la fois à l’aise en numérique, en techniques de l’ingénieur, en sciences des matériaux. La 3D repose sur la maîtrise de toute la chaîne de la création, comme à la Renaissance les peintres faisaient eux-mêmes leurs couleurs, leurs pinceaux et leurs toiles. Mais aujourd’hui, la chaîne se construit dans l’immatériel de la pensée et de la programmation.

Le designer Joris Laarman réalisera bientôt à Amsterdam le premier pont en métal imprimé en 3D. Mathias Bengtsson a conçu la première table en fabrication additive de titane dont les formes complexes s’inspirent des processus évolutionnaires de la nature. On retrouve les deux voies de la création, celle qui épouse les lois et les formes biologiques de la nature, les comportements des êtres vivants, et celle qui s’en détache en ne travaillant que sur le numérique, avant de manipuler la forme finale par de nouvelles approches du design.

Si les architectes avaient adopté dès les années 1980 les technologies numériques, désormais c’est à la grande dimension qu’ils s’intéressent, mais aussi à la complexité et à l’économie. Il est en effet possible de réduire la masse des matériaux utilisés pour obtenir la même efficacité et la même résistance tout en créant des formes nouvelles. Si les logiciels d’aviation avaient permis à Franck Gehry de concevoir ses formes déconstruites, désormais le langage architectural évolue vers des formes encore bien plus complexes, légères, moins coûteuses, plus efficaces et plus durables. L’imaginaire en est démultiplié.

L’installation Grotto II de Michel Hansmeyer et Benjamin Dillenburger étonne par la forme retrouvée du grotesque (260 millions de facettes) à base de grès artificiel et de résine, aux dessins organiques évoquant les viscères ou un monde d’insectes. Le but des créateurs est de susciter chez le spectateur l’émerveillement, la curiosité et la confusion. (Voir l’article et le film lié à sa fabrication ).

Comment interpréter ou recomposer un espace par la musique ? Les installations, produites par l’Ircam pour l’exposition, réalisent la simulation en 3D de l’espace sonore. Dans Disenchanted Islands, la compositrice Olga Neuwirth entraîne virtuellement le visiteur-spectateur à San Lorenzo de Venise, lieu de la création de Prometeo de Luigi Nono dans une scénographie de Renzo Piano. Par le procédé de convolution 3D, l’empreinte sonore de l’église vénitienne est transférée dans l’espace du musée (Voir ci-dessous). Pour Jardin d’Éden, les artistes Raphael Thibault et Hyun-Hwa Cho ont imaginé une installation immersive, sous la forme d’une double projection vidéo, de sculptures réalisées en impression 3D et d’un panorama sonore et musical. La spatialisation des sons est ici composée selon les images et renvoie à une sculpture Impression 3D. Fascinant et envoûtant ! Voir

**Les questions posées par cette approche du monde par l’impression 3D.

Au-delà de la fascination pour les résultats sont reposées autrement et amplifiées des questions qui ont traversé l’histoire et la philosophie de l’art.

• Qui est l’auteur et quel est son statut dans ces créations d’objets non standards, uniques et produits industriellement ?
• Comment définir ces objets qui tiennent à la fois de l’œuvre d’art, de l’objet technologique, du design, du prototype, du processus ?
• Comment ces visions du monde, par la technique conjuguée à l’art, sont-elles en train de se généraliser à tout l’univers de production, une sorte de nouveau Bauhaus en quelque sorte ?
• Ces techniques ne sont-elles pas aussi les outils rendus acceptables par la beauté de l’art au service du transhumanisme et de ses folies ? Comment l’Intelligence artificielle va-t-elle s’en emparer renforçant l’ autonomie de la machine, jusque dans la sphère de l’art comme Xenocells de Akisa Andrasek et de son laboratoire Biothing [1] ?
• Ces objets seront –ils appréciés non seulement pour leur fonctionnalité, mais aussi pour leur capacité à poser de grandes questions que la peinture, la sculpture abordent à leur manière ?

Jean Deuzèmes

Visionner deux entretiens d’artistes qui présentent leur manière d’appréhender ces questions.

Lilian van Daal

Jean-Baptiste Fastrez

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14 mars-19 juin 2017


[1Xenocells (2015) recourt à un système d’algorithmes qui puise dans l’Intelligence artificielle et le Deep Learning son langage formel de plis organiques, semblables à ceux des organes humains ou des plantes.

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